
نقد No More Room in Hell 2؛ زامبیبازی همکاری هشتنفره با نمره ۸ از ۱۰
No More Room in Hell 2، بازی بقای زامبی از استودیوی Torn Banner Studios (سازنده مجموعه Chivalry)، پس از حدود دو سال دسترسی زودهنگام، نسخه نهایی ۱.۰ خود را برای PC، PlayStation 5 و Xbox Series X منتشر کرده و در این نقد نمره ۸ از ۱۰ گرفته است.
این بازی تجربهای اولشخص برای تیمهای هشتنفره است که بازیکنان را در مأموریتهای آهسته و پرتنش روی نقشههای بزرگی در پنسیلوانیا قرار میدهد؛ فضایی که آشکارا از تصاویر کلاسیک فرهنگ زامبی و آثار جورج رومرو الهام گرفته است.
مبارزه تنبهتن سنگین و مدیریت دقیق استقامت، ستون اصلی گیمپلی را تشکیل میدهد؛ از پا درآوردن هر زامبی به چند ضربه نیاز دارد و بیاحتیاطی در مدیریت انرژی میتواند بازیکن را در محاصره گیر بیندازد.
یکی از ویژگیهای خاص بازی امکان آلودهشدن بازیکنان در میانه مأموریت است؛ قرصهای محدود و رفتار متفاوت بازیکنان در بهاشتراکگذاشتن یا پنهانکردن آلودگی، پویاییهای اجتماعی جالبی میسازد. سیستم مرگ همیشگی هم با از دست رفتن دائمی شخصیتهای سطحبالا، ریسک هر مأموریت را واقعی نگه میدارد.
در کنار این نقاط قوت، تیراندازی با دسته بازی به دلیل کمکهدفگیری ضعیف چندان روان نیست و منوهای بازی روی کنسولها گاهی دستوپاگیر عمل میکنند.
در جمعبندی نهایی، No More Room in Hell 2 ترکیبی از حس دلهرهآور State of Decay و همکاری فشرده Left 4 Dead ارائه میدهد و با وجود ضعف نسبی در بخش تیراندازی، دستاورد قابلتوجهی در ژانر بازیهای زامبی به شمار میآید.
نقد و بررسی No More Room in Hell 2؛ زامبیبازیای که هنوز حرف تازهای برای گفتن دارد
از دورانی که به یاد دارم، به داستانهای زامبی علاقه داشتم. شاید چون در سنین خیلی پایین فیلمهای کلاسیک جورج رومرو را دیدم، اما هیچوقت این اشتیاق نسبت به مردههای متحرک را از دست ندادم؛ چه در فیلم و سریال، چه در کتاب و چه در بازیهای ویدیویی. تا امروز تقریباً همه نمونههای مهم این ژانر را دیده، خوانده یا بازی کردهام.
همین آشنایی عمیق با ژانر زامبی باعث شده بود طی چند سال گذشته با اشتیاق زیادی منتظر No More Room in Hell 2 باشم، حتی در دوران دسترسی زودهنگام که مشکلات فراوانی داشت. حالا که نسخه نهایی ۱.۰ منتشر شده، خوشحالم که بگویم بازی توانسته این فراز و نشیب را به خوبی پشت سر بگذارد.
رسیدن به این نسخه نهایی برای Torn Banner Studios، سازندهی مجموعه اکشن دورهای Chivalry، مسیر طولانی بوده است. حدود دو سال است این عنوان را در دوران دسترسی زودهنگام دنبال میکنم و دیدهام تیم سازنده چطور تلاش کرده با جامعهای ارتباط برقرار کند که گاهی از این دنباله ناراضی بود و نسخه اول -که کمتر دیده شده بود- را ترجیح میداد. مشکلات تعادل، باگها و برخی ایرادهای طراحی در مقاطعی مانع پیشرفت میشدند، اما به نظر میرسد بیشتر آنها در نسخه فعلی برطرف شدهاند.
No More Room in Hell 2 یک بازی بقا و زامبی از دید اولشخص است که برای تیمهای هشتنفره طراحی شده؛ همین ویژگی بهتنهایی جالب توجه است، چون بازیهای زامبی معمولاً یا برای لابیهای چند دهنفره مثل DayZ ساخته میشوند، یا برای تیمهای کوچک همکاری مثل Left 4 Dead، یا برای تجربههای تکنفره مثل Days Gone. البته صرفِ هشتنفرهبودن بهتنهایی کافی نیست؛ خوشبختانه این بازی چیزهای بیشتری هم برای عرضه دارد.
در مأموریتهای داستانی که ریتمی عمداً کندتر دارند، بازیکنان روی نقشههای بزرگی در ایالت پنسیلوانیا حرکت میکنند؛ نقشههایی با فضای جانبی زیاد که از جنگل تا محلههای مسکونی و مناطق مرکزی شهر را در بر میگیرند. هدف این است که تیم اهداف مأموریت را انجام دهد و -در بهترین حالت- با همان تعدادی که وارد شده، زنده بیرون بیاید.
فضاسازی و طراحی مأموریتها
No More Room in Hell 2 آشکارا از تصاویر کلاسیک فرهنگ زامبی الهام گرفته است؛ مردههایی که از تابوت بیرون میزنند، به در و پنجره میکوبند تا آنها را بشکنند و در قبرستانها با گامهای سنگین راه میروند. نسخه کنسولی طبیعتاً به زیبایی نسخه رایانهای -که نویسنده دو سال است با آن بازی میکند- نیست، اما در هر دو پلتفرم حس فضاسازی بازی قوی باقی میماند.

در برخی مأموریتها، بازیکنان جدا از هم شروع میکنند و باید از طریق کاوش در نقشه یکدیگر را پیدا کنند. این نوع مأموریتها از میان علاقههای شخصی نویسنده هستند، چون حس تنهایی و خطر بیشتری منتقل میکنند؛ همان چیزی که همیشه در بازیهای زامبی دنبالش بوده است. از ابتدای دوران دسترسی زودهنگام هم قرار بود این بازی یک تجربه آهسته و بهسبک رومرو باشد و در نهایت به همین هدف رسیده است.
مبارزه با زامبیها و مدیریت استقامت
اگرچه تقریباً همه زامبیهای بازی از نوع کند و کلاسیک هستند، حتی یکی از آنها هم میتواند دردسرساز شود، چون بیوقفه دنبال بازیکن میآیند. در سطوح دشواری بالاتر، گاهی تعداد آنها آنقدر زیاد میشود که فرصت نفسکشیدن کافی باقی نمیماند و لذت اوجهای بازی کمی کمرنگ میشود؛ اما در سطح دشواری معمولی، بازی نقطه تعادل خوبی پیدا کرده است.
از پا درآوردن فقط یک زامبی معمولاً به چهار ضربه یا بیشتر با سلاح سرد نیاز دارد، آن هم اگر با دقت به سرشان بزنید تا جمجمهشان کمکم خرد شود. ضربه به بدن فقط باعث خستهشدن سریعتر بازیکن میشود، مگر آنکه سلاحی تیز داشته باشید و با قطعکردن اندامها آنها را از حرکت بازدارید. اجازهدادن به یک زامبی برای نزدیکشدن، لحظهای پرتنش است؛ باید بگذارید بهاندازهای نزدیک شود که بتوانید بزنیدش، اما نه آنقدر که به شما چنگ بزند یا گازتان بگیرد. یاد گرفتنِ سنجیدن درست این فاصله، یکی از اولین و مهمترین چالشهای بازی است.
مدیریت استقامت یکی از تمرینهای همیشگی و پرمعنای بقا در این بازی است. توانایی لگدزدن قدرتمند به بازیکن کمک میکند وقتی محاصره شده فاصله بگیرد، اما بخش زیادی از استقامتش را هم میگیرد؛ دویدن هم همینطور. خیلی زود میآموزید که باید همیشه مراقب محیط اطراف باشید، چون فرار از یک گروه زامبی ممکن است دقیقاً شما را به سمت گروه دیگری بفرستد و اگر در آن لحظه خسته باشید، شانس زیادی برای زندهماندن نخواهید داشت.
نکته دیگری که نشان میدهد این بازی چقدر بهجد به فرهنگ زامبی وفادار است، امکان آلودهشدن در میانه مأموریت است. اگر مراقب نباشید، نهتنها به یک زامبی تبدیل میشوید، بلکه به گونهای سریعتر بدل خواهید شد؛ در این حالت کنترل شخصیت را از دست میدهید و از آن پس همراهانتان را از آنسوی مرگ آزار میدهید.
آلودگی و پویاییهای اجتماعی گروه

این بخش یکی از جذابترین ویژگیهای No More Room in Hell 2 است، چون به پویاییهای اجتماعی جالبی میدان میدهد. قرصها میتوانند موقتاً جلوی پیشرفت آلودگی را بگیرند و هر بازیکن آلوده هم هرازگاهی با سرفهکردن، بیماریاش را لو میدهد. اما اگر قرصی نداشته باشید، یا کسی حاضر نباشد قرص خودش را با شما تقسیم کند، چه؟ چون تعداد قرصها زیاد نیست، برخی بازیکنان ترجیح میدهند تقسیم نکنند و شانسشان را با هیولای سریعی که بهزودی بهسراغشان میآید امتحان کنند.
از طرف دیگر، فرد آلوده هم میتواند از بقیه فاصله بگیرد و بیماریاش را پنهان کند؛ درست مثل آن شخصیت خودخواه همیشگی در فیلمهای زامبی. این کار ممکن است فرصتی برای پیدا کردن درمان بدهد یا حداقل به او اجازه دهد با وضعیت آلوده، زنده بماند. اگر روحیه ازخودگذشتگی داشته باشد و فشنگ کافی هم در اختیار داشته باشد، میتواند درست پیش از تبدیلشدن خودش را قربانی کند تا دوستانش را از دردسر بعدی خلاص کند.
مرگ همیشگی و پیشرفت شخصیت
در سطوح دشواری بالاتر از سطح مبتدی، این تصمیمها سختتر میشوند، چون مرگ همیشگی بخشی جدی از تجربه بازی است. شخصیتها بهصورت تصادفی ساخته میشوند، با ویژگیها و پیشینهای پایه که میتوانید لباسشان را هم شخصیسازی کنید. از آن پس، با هر مأموریت موفق سطح شخصیت بالا میرود و در فواصل مشخصی مهارتهای دلخواه باز میشوند که به شکلگیری سبک بازی خاص کمک میکنند. نویسنده که قصد نداشت زیاد از اسلحه استفاده کند، معمولاً مهارتهای افزایشدهنده استقامت و آسیب نبرد تنبهتن را انتخاب میکرد؛ دیدن شکلگیری تدریجی یک شخصیت در طول ساعتها بازی، واقعاً لذتبخش است.
اما اگر آن شخصیت بمیرد، برای همیشه از دست میرود.
همین موضوع باعث میشود ریسکها واقعاً بالا احساس شوند. بردن یک شخصیت سطح بالای ۲۰ به دوری که بهسرعت رو به بدترشدن میرفت، تجربهای استرسزا بود. خوشبختانه این مأموریتهای طولانی، که معمولاً بین ۳۰ تا ۶۰ دقیقه طول میکشند، چند نقطه خروج زودهنگام هم در طول مسیر دارند. اگر تصمیم بگیرید فقط زنده بیرون بیایید، میتوانید حتی بهتنهایی زودتر از مأموریت خارج شوید، هرچند این کار به قیمت از دستدادن امتیاز تجربه شخصیت تمام میشود؛ دستکم جانتان را با خودتان میبرید.
تیراندازی با دسته بازی و مشکلات منو
مبارزه تنبهتن سنگین و پرحسوحال بازی به غنیشدن این تجربه غوطهورکننده کمک زیادی میکند، اما تیراندازی با دسته بازی هنوز جای کار دارد. کمکهدفگیری قابلاعتماد نیست؛ بهشکلی عجیب به هدف میچسبد، اما ردیابی سر زامبیها را خوب انجام نمیدهد و در نتیجه بیشتر فشنگها به سینهشان اصابت میکند، در حالی که تصحیح دستی هم کار سادهای نیست. در برد نزدیک این سیستم فقط در حد قابلقبول کار میکند، آنهم تا حدی چون زامبیها به صدا جذب میشوند و بهتر است سلاحهای پرسروصدا را فقط زمانی شلیک کنید که واقعاً چاره دیگری ندارید.
به همین دلیل، در بسیاری از مأموریتها اصلاً از اسلحه استفاده نمیکنید. کاش همتیمیها هم این نکته را بهتر میفهمیدند تا بشود گروه زامبیها را راحتتر از تیم دور نگه داشت، هرچند همین اصطکاکهای کوچک بین اعضای تیم هم بهنوعی به واقعیبودن حس زندگی در دنیایی زامبیزده کمک میکند.

همکاری تیمی در این بازی واقعاً حیاتی است و حتی بازیکنانی که ممکن است تمایل به خودخواهی داشته باشند هم گاهی مجبور به اتحاد میشوند، چون هرچه در مأموریت پیشتر میروید، شرایط سختتر میشود و نمیخواهید در برابر آخرین موج زامبیها، کمبود نیرو داشته باشید. بارها پیش میآید که یک بازیکن یا یکی از همتیمیها کاملاً خسته و در آستانه محاصرهشدن است و فقط لطف یک همتیمی دیگر او را نجات میدهد. اما در این دنیا فرصتی برای جشنگرفتن نیست، چون معمولاً موج بعدی زامبیها خیلی دور نیست.
یکی دیگر از مشکلات پشتیبانی تازه از دسته بازی، منوهای عجیب و ناهماهنگ آن است. جابهجایی بین صفحههای مختلف، مثل رفتن از بخش ارتقای شخصیت به فروشگاه درونبازی یا سیستم چالشها، اغلب دستوپاگیر است؛ گاهی نشانگر ماوس روی صفحه ناپدید میشود و باید حدس بزنید کجا کلیک میکنید.
در منوی اصلی این موضوع فقط یک آزاردهندگی کوچک است، اما در میانه یک مأموریت میتواند مشکل بزرگتری شود؛ مثلاً وقتی همتیمیای موسیقیای پخش میکند که میکروفونش آن را ضبط میکند و پیداکردن دکمه بیصداکردن کار سختی میشود. No More Room in Hell 2 فرصت زیادی برای توقف و نفسکشیدن به بازیکن نمیدهد، برای همین در چنین لحظاتی وقت کورمالکورمال گشتن در منوی اجتماعی وجود ندارد؛ نویسنده در یکی از این موقعیتها فقط آرزو کرد که آن همتیمی هرچه زودتر گاز گرفته شود -تجربهای که به آن افتخار نمیکند، اما روزگار آخرالزمانی گاهی همین بلا را سر آدم میآورد.
حالت بقای موجبهموج
در کنار حالت اصلی داستانی «هدفمحور»، یک حالت بقای موجبهموج هم در بازی وجود دارد. علاقه چندانی به حالتهای موجبهموج زامبی معمولاً وجود ندارد -برای همین سراغ حالت زامبیهای Call of Duty هم نمیرود- اما همین حالت بقای این بازی، بهعنوان جایگزینی کوتاهتر از مأموریتهای طولانی، جذاب از آب درآمده است. این حالت برای انجام چالشهای هفتگی و بالابردن سریعتر سطح شخصیتها مناسب است، هرچند وقتی زمان کافی باشد، ترجیح همچنان با بهترین نسخه بازی، یعنی همان مأموریتهای اصلی، است.
جمعبندی و نمره نهایی
با آنکه No More Room in Hell 2 آشکارا از دههها میراث فرهنگ زامبی الهام گرفته، در نهایت بیشتر شبیه ترکیبی هوشمندانه از دو تا از بازیهای زامبی محبوب است: حس دلهره و خطر همیشگی State of Decay را در قالب یک تجربه همکاری فشرده و نزدیک به Left 4 Dead عرضه میکند. هرچند ضعف نسبی مکانیزمهای تیراندازی مانع از آن میشود که بهاندازه هرکدام از آن دو بازی لذتبخش باشد، این معیار بسیار بالایی است؛ با همه اینها، No More Room in Hell 2 هنوز دستاورد قابلتوجهی به شمار میآید و با نمره ۸ از ۱۰ ارزیابی شده است.
نقاط قوت
- مبارزه تنبهتن سنگین و حسابشده، تنش هر رویارویی را حفظ میکند
- حس قوی ویرانی و ناامیدی در سراسر نقشهها
- تشویق به کار تیمی، همراه با پویاییهای اجتماعی که فضا را ناآرام نگه میدارند
- سیستم مرگ همیشگی، ریسک از دستدادن شخصیت موردعلاقه را واقعی نگه میدارد
نقاط ضعف
- تیراندازی روی کنسولها فقط در حد قابلقبول است
- پیمایش منوها روی کنسولها کمی دستوپاگیر است

دیدگاهها