
بررسی بازی Resonance: A Plague Tale Legacy
Resonance: A Plague Tale Legacy، ساخته استودیوی Asobo، سومین نسخه از مجموعه A Plague Tale و پیشدرآمدی است که برای اولین بار داستان را از زاویه سوفیا، شخصیت فرعی بازی Requiem، روایت میکند. تراویس نورتاپ، نویسنده ، در بررسی خود امتیاز ۶ از ۱۰ به این بازی داده و آن را عنوانی میداند که ریسکهای جالبی میکند اما تنها برخی از آنها نتیجه میدهند.
بزرگترین تغییر بازی، جایگزینی مخفیکاری با مبارزات نزدیک مبتنی بر پری و ضدحمله است؛ سیستمی که به گفته نویسنده کمعمق و تکراری است و نمیتواند یک کمپین ۱۲ ساعته را بهخوبی حمل کند. در مقابل، پازلهای نورمحور آشنای این مجموعه همچنان بخش لذتبخش بازی هستند، هرچند نسبت به بازیهای قبلی سری سادهتر شدهاند.
از نظر داستانی، Resonance موفق میشود تاریخ باستانی تمدنی نابودشده را بهخوبی روایت کند و در نیمه دوم بازی، دشمن تازهای معرفی میکند که یکی از نقاط قوت اصلی بازی محسوب میشود. با این حال، شخصیتپردازی سوفیا و همراهانش، از جمله لنی و فارو، نسبت به دوگانه محبوب آمیسیا و هوگو در نسخههای قبلی کمرنگتر است.
در جمعبندی، Resonance: A Plague Tale Legacy با وجود لحظات درخشان در داستان و پازلها، بهخاطر مبارزات ساده و شخصیتپردازی ضعیفتر، تجربهای است که بیشتر برای طرفداران پروپاقرص این مجموعه توصیه میشود تا بازیکنان تازهوارد.
بررسی بازی Resonance: A Plague Tale Legacy
معمولاً ایدههای تازه و پرریسک بیشتر از دنبالههای امن مورد توجه قرار میگیرند، به همین دلیل کنجکاوی زیادی وجود داشت که ببینیم سری Plague Tale بدون علامت تجاری همیشگیاش، یعنی گردباد موشهای آدمخوار، چه شکلی خواهد بود. Resonance: A Plague Tale Legacy تغییرات جالب زیادی به همراه دارد، از جمله تمرکز روی یک قهرمان تازه و مجموعهای کاملاً جدید از شخصیتهای فرعی، اما بیشتر همین تغییرات باعث میشوند بازی نتواند همان جادوی نسخههای قبلی را تکرار کند. این داستان پیشدرآمد بهجای ارتش موشها، به سراغ وحشتهایی باستانیتر و کمتر کشفشده میرود که در سطح استانداردهای بالای این مجموعه نیستند، و تغییر مسیر از مخفیکاری در نقش یک کودک صلحطلب به کشتن مستقیم دشمنان با چاقو در مبارزات نزدیک، هرگز واقعاً جواب نمیدهد؛ چون خود مبارزات برای حمل یک کمپین ۱۲ ساعته بیش از حد ساده و کمعمقاند. با این حال، پازلهای ساده اما سرگرمکننده، محیطهای زیبا و بخشهای مخفیکاری پرتنشی که بالاخره در ادامه بازی از راه میرسند، همچنان تا حد زیادی ارزش تجربهکردن دارند؛ اما این ماجرای جانبی در مجموع قدمهای بیشتری به عقب برمیدارد تا به جلو.
Resonance همان الگوی آشنای ماجراجویی سومشخص را دنبال میکند که احتمالاً بازیکنان با آن آشنا هستند. در سنت بازیهای موسوم به «خزندههای میان صخره» مثل Star Wars Jedi: Survivor یا God of War، بازیکن از میان مجموعهای از آرناهای کوچک مبارزه و اتاقهای پازل عبور میکند، همراه با یک همراه که در طول مسیر با او گفتوگو میکند و داستان اصلی بهآرامی روایت میشود. بیشتر این تجربه شبیه بازیهای قبلی Plague Tale است، با چند استثنای قابلتوجه: هوگو و آمیسیا جای خود را به سوفیا، یکی از شخصیتهای فرعی A Plague Tale: Requiem، دادهاند، و مکانیکهای مخفیکاری تا حد زیادی جایش را به مبارزات نزدیک معمول سومشخص داده که در این نوع بازیها رایج است. متأسفانه، مثل بسیاری از همتایانش، بازی دچار این مشکل آزاردهنده هم هست که شخصیتها چند ثانیه پس از ورود به هر اتاق، فوراً راهحل هر پازل را با صدای بلند میگویند؛ خوشبختانه گزینهای برای خاموشکردن این ویژگی وجود دارد که بلافاصله و با اطمینان خاطر فعال شد.
هرچند داستان Resonance یکی از نقاط قوت آن است، اما همچنان به پای بقیه بازیهای سری Plague Tale نمیرسد. آنچه با یک جستوجوی گنج شبیه Uncharted شروع میشود، به سناریویی وحشتناک و آخرالزمانی تبدیل میشود که بسیاری از مضامین Innocence و Requiem را بازتاب میدهد، اما با شخصیتهایی که پردازش بسیار کمتری نسبت به آنها دریافت کردهاند. انگار سازندگان میخواستند پیشینه سوفیا را که در Requiem شخصیتی نسبتاً تخت بود، سریع رد کنند. در آنجا، او یک غریبه معمولی با قلبی طلایی بود که آرک شخصیتی چندانی نداشت، بنابراین Resonance کار زیادی برای پروراندن او پیش رو داشت. این کار فقط تا حد متوسطی موفق بوده؛ بازیکن قطعاً بعد از تجربه مستقیم داستان دردناک او، بهتر میشناسدش و بیشتر به او اهمیت میدهد، اما همچنان این پرسش باقی میماند که چرا او آرک شخصیتی واقعی ندارد و از ابتدا تا انتها همان شیاد در جستوجوی گنج باقی میماند. این موضوع با یک عمر تروما که او پشت سر میگذارد، کمی نامتناسب بهنظر میرسد.
داستان و شخصیتهای فرعی
در مقابل، تاریخ باستانی که بازیکن کشف میکند، بسیار بیشتر از سفر شخصی سوفیا نتیجه میدهد. تکههای پراکندهای که از طریق فلاشبکها آشکار میشوند، راز تمدنی از دیرباز نابودشده را که در مرکز جستوجوی گنج سوفیا قرار دارد باز میکنند، و شخصیتها، پیچشها و دیالوگهای این بخشها بسیار بیشتر از خود جستوجوی گنج بازیکن را درگیر میکند. تا پایان بازی، تقریباً این حس ایجاد میشود که سوفیا فقط همراهی است که سوار بر ماجراست (درست مثل نقش او در Requiem) نه اینکه واقعاً محور اصلی داستان باشد.
شخصیتهای فرعی هم مشکلات مشابهی با سوفیا دارند؛ مثل لنی (Leni)، جیببر وسواسی نسبت به شانس که همراه بازیکن میشود اما هیچوقت حرف جالبی برای گفتن ندارد، یا فارو (Faro)، کاپیتان خدمه دزدان دریایی که تنها ویژگی دوستداشتنیاش این است که در هر مرحله از سفر چقدر کلهخر است. با وجود گذراندن زمان قابلتوجهی برای حل پازل و گفتوگو با این شخصیتها، آنها هرگز به اندازهای که انتظار میرفت برای بازیکن جا نیفتادند، هرچند مدل موی بهطرز خندهداری بد فارو هر بار بازیکن را میخنداند. این موضوع نشان میدهد رابطه میان هوگو و آمیسیا چقدر برای بازیهای دیگر این مجموعه حیاتی بوده، و این دسته از شخصیتهای تازه نمیتوانند به همان اندازه مؤثر جای خالی آنها را پر کنند. آنها ذاتاً بد نیستند، اما تأثیر قدرتمندی هم که از بازیهای داستانمحور اینچنینی انتظار میرود، به جا نمیگذارند.
«تاریخی که بازیکن کشف میکند بسیار بیشتر از سفر شخصی سوفیا نتیجه میدهد.»
تغییر از مخفیکاری به مبارزه رودررو
بزرگترین تفاوت این پیشدرآمد این است که بهجای خزیدن پنهانی کنار دشمنان زرهپوشی که هیچ شانسی برای آسیبزدن به آنها وجود ندارد، بازیکن حالا با شمشیر در دست در میدان میایستد، پری و جاخالی میدهد و دشمنان را در درگیریهای ساده و تکراری از پا درمیآورد. این تغییر از مخفیکاری به مبارزه تمامعیار، انتقال چندان روانی نیست؛ نه اینکه دقیقاً بد باشد، اما پیوسته کمعمق و گاهی شلخته است، با حملات سبک و سنگین استاندارد، یک لگد برای شکستن دفاع حریف، و فقط چند دشمن با دو یا سه حمله متفاوت که باید یاد گرفت. بخش زیادی از زمان میان پازلهای سرگرمکننده در همین آرناهای تنگ سپری میشود، اما عمق مبارزات آنقدر کم است که تقریباً بلافاصله یکنواخت بهنظر میرسد. بیشتر اوقات بازیکن فقط میخواهد این درگیریهای کسلکننده را هرچه سریعتر تمام کند تا به داستان و پازلهایی برگردد که سطح بسیار بالاتری دارند.
حداقل یک درخت مهارت هم وجود دارد که گاهبهگاه میتوان یک پرک تازه از آن خرید؛ پرکهایی مثل لگد قویتری که حریف را پرت میکند یا محافظت موقت در برابر آسیب بعد از کشتن دشمنان. اما اینها بیشتر ارتقاهای کوچکی هستند که فقط سرعت مبارزات را کمی بالا میبرند بدون اینکه سرگرمکنندهترشان کنند. جالب اینجاست که هر از گاهی Resonance مکانیک تازهای برای تنوعبخشیدن به اکشن معرفی میکند، مثل حملات قرمزرنگی که نمیتوان آنها را پری کرد، اما بعد در درخت مهارت ارتقایی ارائه میدهد که دقیقاً همان حملات قرمز را هم قابلپری میکند و عملاً همان مکانیک تازه را خنثی کرده و مبارزات را ساده نگه میدارد.
پازلها و مبارزه با تهدید تازه
میان مبارزات، بازیکن استراحتی خوشایند از جنگیدن دارد و به سراغ همان پازلهای نورمحور میرود که این مجموعه همیشه بهخاطرشان شناخته میشود. این بخشها بیشک لذتبخشترین قسمت ماجراجویی هستند، هرچند بسیاری از آنها پازلهای بسیار ساده بازتاب نور با آینه برای هدایت یک پرتو به سمت در هستند. نویسنده احتمالاً صدها بازی با پازلهایی دقیقاً شبیه به این بازی کرده و هرچند نیازی نیست Resonance در این زمینه مسیر تازهای باز کند، اما این پازلها در مقایسه با روشهای هوشمندانهای که بازیهای دیگر Plague Tale برای عبور از گلههای موش استفاده میکردند، حس عقبگرد میدهند. با این حال، وقتی این پازلها خوب عمل میکنند - که شاید نیمی از اوقات چنین است - میتواند بسیار لذتبخش باشد که در مکانهای قدیمی جستوجو کنید و سرنخها را از یک دفترچه خاطرات کهنه، مثل چیزی از دنیای ایندیانا جونز، کنار هم بچینید.
خوشبختانه، این لحظات اوج در ادامه بازی بیشتر میشوند، جایی که وحشت موشها بالاخره جای خود را به نوع تازهای از خطر میدهد. بدون لو دادن جزئیات، باید گفت برخی بخشها بازیکن را دوباره با همان نوع دشمنی روبهرو میکنند که هیچ امیدی به مقابله مستقیم با آن نیست و بازیکن مجبور میشود برای فرار از آن خلاقیت به خرج دهد. مقابله با این تهدید تازه هم، همانطور که حدس میزنید، از طریق بازتاب نور به مناطق تاریک انجام میشود، بنابراین برخی از این پازلها همان نوع کارهای غیر اصیل قبلی هستند؛ اما چون میزان خطر بسیار بالاتر است و فرآیند فریبدادن دشمن هیجانانگیزتر از صرفاً بازکردن یک در است، این بخشها بلافاصله جالب و تازه بهنظر میرسند، در حالیکه بیشتر بخشهای دیگر داستان فاقد همین حس هستند. این دقیقاً همان چیزی است که بازیهای Plague Tale همیشه در آن عالی بودهاند، و معرفی نوع تازهای از ترس، ایده بسیار خوبی است، حتی اگر بازیکن مجبور باشد در فاصله میان آنها با مبارزات بهمراتب کسلکنندهتری هم دستوپنجه نرم کند.
جمعبندی
Resonance: A Plague Tale Legacy یک اسپینآف پیشدرآمد است که ریسکهای جالب زیادی برای این مجموعه به جان میخرد؛ از دنبالکردن یک قهرمان تازه گرفته تا تمرکز دوباره درگیریها روی مبارزه نزدیک و حتی معرفی نوع کاملاً جدیدی از کابوس. برخی از این آزمایشها جواب میدهند، مثل دشمن تازهای که بازیکن در نهایت با آن روبهرو میشود و داستان کلی درباره تمدن باستانیای که ویرانههایش کاوش میشود، اما بسیاری دیگر شکست میخورند. از جمله سفری بهمراتب کمجذابیتتر برای شخصیت اصلی، مبارزاتی که خیلی زود تکراری میشوند، و پازلهای نورمحوری که بیشتر اوقات فقط یک سوسوی کمرنگ سرگرمی ارائه میدهند تا یک شعله واقعی. همچنان چیزهای زیادی برای لذتبردن از داستان خاستگاه سوفیا وجود دارد، بهخصوص اگر بازیکن فقط از گذراندن زمان بیشتر در این فضای غمانگیز اما بهطرز عجیبی امیدوارکننده راضی باشد؛ اما این بازی هرگز به اندازه ماجراجوییهای آمیسیا و هوگو نتوانست بازیکن را کاملاً مسحور کند.

دیدگاهها